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如何评价 Dota2 的《刀塔自走棋》?

发布者:优发国际登录-优发国际官方网站-优发国际注册 浏览3次 【2020-03-24 11:14:24】

  如果你最近在晚间黄金档打开各大直播平台的直播间,不管是 Dota 2、炉石传说还是 PUBG,都可以看到首页上的人气主播们不亦乐乎地玩着一款叫「刀塔自走棋」的游戏,甚至是工作日的早晨都有主播在认真地磨练棋艺。据GameLook报道,刀塔自走棋的同时在线 万,如果将它看作一款独立的游戏,其最高在线人数甚至可以在 Steam 排到第四名。

  那么这个「刀塔自走棋」到底是何方神圣呢?其实这是由国内一家叫巨鸟多多的工作室出品的游戏,其游戏模式脱胎于一些经典的《魔兽争霸 3》MOD,比如《战就战》、《军团战争》、《战三国》、《宠物小精灵防御战》等。自走棋似乎也继承了前辈们的衣钵,作为一款 MOD 除了有赶超游戏本体的趋势外,还吸引了许多本身非该游戏玩家的人加入。从各大游戏直播平台的主播们集体下棋的盛况中就可以看出,它在游戏圈的火爆程度绝对是『现象级』。

  相较之下,另一款 Dota 2 衍生游戏、含着金汤匙出生的 Artifact 就显得十分尴尬了。这款耗时三年、请到了万智牌之父 Richard Garfield 来制作的卡牌游戏,从发售前的万众瞩目,到最近的只有 2000 人同时在线,用实力演绎了什么叫「坠落神坛」。以下是一张网上流传甚广的一张图,那就以这张图为引子,让我们来好好想想「当我们下棋时,我们在玩什么?」

  其实,Artifact 也有刺激的抽卡环节,拥有更丰富的策略;自走棋也不存在集换,也有僵化的环境和意义不明的等级系统。那就这个图而言,让 Artifact 凉凉、自走棋成为当红爆款的原因真的在于收费与免费的区别么?

  游戏本身 138 元,即便作为非酋,如果愿意多几十块就可以在 Steam 市场凑齐一套 T1 卡组。9102 年了,哪个 Dota 2 玩家、英雄联盟玩家、炉石传说玩家、王者荣耀玩家没在游戏上花过几百上千呢?哪怕是自走棋,花钱买信使和特效的玩家也不在少数了。那么对于收费模式而言,贵已经不是问题了,而是付费准入制叫好不叫座,根本行不通。Artifact 刚公布收费模式后,Dota 2 的相关社区论坛都是一片叫好声,大致意思是「终于可以省钱,不用剁手了。」但真的到了游戏问世后,大多数玩家的心路历程变成了「先观望观望 → 这个游戏好像要凉凉了 → 卧槽,自走棋真好玩!」

  会是门槛吗?炉石有费用、手牌、场面、血量等元素,万智牌额外增加了色(地),刀牌还增加了 3 条兵线、金钱、装备……可是凭良心讲,如果刀牌的比较对象不是其他卡牌的线 分钟才能找到机会打一下的 3A 大作比简直就是轻松上手。那问题出在哪呢?

  我认为,很重要的一点是观战体验。自走棋即便一把都没玩过,你看这个 QOP(痛苦女王)一个尖叫把对面全清了,完了还说一句「做坏女人的感觉真好」,着实有些迷人啊。刀牌的话,如果没有玩过游戏本身,不把牌认个七七八八,根本无法领会到对战双方「神之一手」的精妙所在。就像足球,完全不懂 433、352、4231 也一样可以领略到足球的魅力;棒球就是个反例了,如果连基础的投手、打者、捕手的职责都分不清的话,可能几分钟就换台了。游戏对玩家简单和对观众简单是两个概念,而对于让游戏风靡来说,我认为观看简单要更重要一些。

  可是和自走棋齐名的可不是「欺世盗名」的 Artifact 而是麻将啊。作为华人之间最流行的游戏,麻将可没有之前分析的那些「成功属性」。那么,麻将和自走棋成功的原因到底是什么呢?

  首先,可以很直觉地想到的是社交性。就像大妈们打麻将不单单是为了打麻将本身,更多的是因为可以和几个老姐妹聊聊家长里短;而那些竞技性太强的游戏即便和朋友开黑,也会被战局掣肘到无法聊天。如果和朋友说,让我们一起上 YY 聊个天吧,会显得「gaygay」的。但是有了自走棋就不一样了,你甚至可以一边下棋一边和好朋友倾诉失恋的痛苦然后博得一阵哄笑。

  其次,自走棋的最重要设定其实是羁绊。相同种族和职业的棋子同时存在于场上时,会触发增益效果。因为每个棋子都有种族和职业两个特征,所以游戏的一大魅力就是用有限个的棋子触发尽可能多的羁绊。配合棋子的升级系统(三个低等级棋子可以合成一个高等级棋子),再加上所有玩家共用一个棋池的设定,就完成了自走棋的基本玩法。自走棋被称为麻将的原因也在于此,玩家需要抽到自己需要的棋子,以使得棋子升级或者形成羁绊效果。

  正因为这样,自走棋相比其他卡牌游戏有着更好的互动性,你需要时时刻刻观察场上的战局,确保自己的套路不会被其他玩家给「关死」,而不是像某些卡牌游戏一样,在对手回合上厕所或者泡咖啡,在自己回合过牌、抽 Key 卡、形成 Combo、完成 One Turn Kill。

  更有意思的是自走棋游戏的羁绊设定和等级系统,会激发每个人内心的强迫症恶魔。就像看到以下图片,会忍不住想要纠正它;就像你手上捏了两个「发财」的牌,你会暗自祷告:快打个「发财」来碰啊!

  回到自走棋,当你凑到两个「两星棋子」和两个「一星棋子」时,再有一个「一星棋子」就可以合成「三星棋子」,或者你已经有了 5 个不同种类的「骑士棋子」时,还差一个不同种类的「骑士棋子」就可以形成 6 个「骑士棋子」的增益羁绊,那一枚你苦等的棋子迟迟不来,这种懊恼感却激起了人继续玩下去的欲望。

  最后,只能祭出大绝招了——可以解释几乎所有赌博游戏成瘾的「near-miss」。

  绝大多数竞技游戏只能给人「这射门、扣篮、单杀、爆头……可真牛逼,但是太难了,我肯定是玩不了」的感觉,自走棋就不一样了,每次第一个出局,想到的都是「要是下次我的运气再好那么一点点,应该就可以成功了吧」。所有赌博游戏的成瘾性研究,都可以归因到「near-miss」,自走棋当然也不例外,当每一次的失败都可以怪罪给运气时,就可以沉迷在「下一次会更好的错觉」中难以自拔,这种感觉即便失败了也会让人想要继续下一把,和射击游戏对狙被爆头、MOBA 游戏中路被单杀时只能收获挫败感完全不一样。

  总结一下吧,免费的准入门槛、优秀的直播(观看)体验、社交性、游戏机制(羁绊、强迫症)和赌博成瘾性,这就是导致 Artifact 凉凉的五个重要原因,也是刀塔自走棋成功的关键。

  A牌玩了70个小时,自从自走棋天梯模式出来后,A牌就沦为每周三胜打卡机,从个人视角写几点感受。

  尽管如此,我仍觉得A牌是个好游戏,抛开运营不谈,游戏本身出色的博弈感和丰富的战略选择值得称道,给玩家带来的沉浸感和事件层次把控同样吸引力十足。

  一来德鲁伊的职业属性不允许这样,二来你们不觉得合理的选择升级对象和“闪展腾挪”操作棋子合成的过程,挺符合

  如果我们把当前的游戏统称为第一版的话,那么这一版发布的棋子,种族够多,职业够多,相互之间的联系够多,更重要的是

  ,让玩家可以在短时间内大致了解游戏机制,避免产生这也不会那也不会的挫败感。

  ,休闲的不持久,硬核的人数少,这如同悬在制作团队头顶的达摩克里斯之剑,玩家是最善变的情人,伺候的不好就被别人勾走了。所以,回头想想当年的Dota1,真的非常非常感谢和感激以冰蛙为代表的一众制作团队。

  自走棋比赛由V社官方赞助一说,系BSJ口嗨。经证实,是为V社员工自发赞助。

  也许是为了提高匹配效率?所以我一个主教6匹配到一群骑士甚至士兵,二连吃鸡愣是一段没升。

  现在只要我稳着打,至少至少十局里有五局吃,偶尔打过几次满血吃鸡。不是我得瑟,是这个游戏的匹配机制大大拉低了游戏的体验性。

  我记得我从主教2到主教4是连吃了四次鸡(法师或者亡灵猎),然后想尝试新思路打刺客流因为当时没有经验,没过度好,以第六名被淘汰了,直接就掉到了主教1。(现在已经可以熟练的有刺客流虐菜了)。

  本人海外狗,欧服里面国人有限,想加好友拉个主教局都很费劲。而且我喜欢自由匹配,每一局和不同的人对抗。

  现在的情况就是,只要我稳着玩,硬核前排过度,中期根据来牌情况和对手情况转:巨魔猎,巨魔骑,亡灵猎,三法六地精,六法师三地精基本都吃鸡。

  甚至手顺了亡灵猎+野兽流、刺客流也轻松吃鸡,(这两个套路不稳,如果对手阵容好熬到后期容易屈居第二或者第三)。

  看到一个个非天胡起手的还在努力玩德鲁伊的我就不想再多看他一眼了,后期就是随便虐。

  看到一个个花钱哥不懂运营疯狂刷牌,又拿不到连胜奖励的,我基本也就不看他了。

  有的人15回合左右手里攥着个二星敌法师,还非常努力憋三星的,我就已经认为他不会玩了。

  一言不合就在那凑9战士的,我基本也就不太把他当回事了,中期托个电棍+任意法师到啦啦队,后期再拿个巫妖就随便吃他了。

  我很少见到别人特意为了卡我而拿某个英雄,而我是必须卡那些我觉得有威胁的人的。

  巨魔配三猎(配萨尔船长),巨魔骑(配萨尔),亡灵猎,三法六地精(配影魔或者飞机),六法师三地精(配船长、影魔或者飞机)这些都是吃鸡的阵容。

  前中期的时候尤其是8-15回合左右,啦啦队(备胎栏)一定要拿满,给自己充足的转型可能。

  巨魔三菜鸡是一定要拿的,中期即使不来巨魔爹也可以上两个二星巨魔过度,巨魔爹一来直接转型。巨魔战将就是个爹,见到就拿,如果15回合前拿到巨魔爹,除非法师地精阵容已经轮廓清晰,不然就考虑转巨魔。

  伐木机是十回合前必拿的,不管是为了卡别人,还是为了凑二星,见到就拿,一个二星伐木机,即使就他一个地精,就他一个工匠也猛地一b,好多次我都是打到最后一个单独的三星伐木机,极肉而且输出爆炸。

  小黑我是六回合前必拿的,小黑配死骑,性价比太高,中期过度厉害,星级跟上来,后期依然强力。

  十五回合前,除非阵容相当成型,比如三个二星巨魔,再比如两个以上二星骑士(记住骑士一定要配巨魔,不然就是一群傻子),否则到电棍影魔就扔拉拉队,一般玩法师三个法师就够了(冰女+电棍+随意,巫妖最好),如果你已经有伐木机修补匠发条三兄弟顶在前面,你有资格考虑6法师。

  如果你一直连胜,要想尽办法保住,升本是最好的办法,狂暴刷容易崩盘,卡好时间及时的升等级,和打刀塔一样,按住alt用鼠标点你的等级系统会提示你还差多少升级,如果是12,8就可以考虑,如果是13,9就可以视情况忍一波。

  巨魔阵容有一个共同特性,这是一个中期才可能成型的阵容,所以你需要照顾好的就是过度环节。

  小Y,蝙蝠,51都是不配升三星的英雄,他们到2星就已经足够了。当然中期如果你有多余的啦啦队格子,刷出这三兄弟可以拖进来,万一升到三星总比二星强。一旦格子满了又刷出急需的东西就果断卖掉

  强人混搭推荐英雄如下:伐木机,女王,混沌,狼人,圣堂(中期)。这几兄弟谁二星就优先上谁。

  20回合前巨魔刷不出来正常,中期按我说的过度血不会低,好好的卡50块钱,第一次到达60块钱的时候,别着急刷,先升本。

  划重点,巨魔阵容非常吃人口,如果你人口不足,你花了好多钱刷除了巨魔你也上不去,你把一星巨魔爹和三个巨魔儿子扔上去,把原本场上很硬的二星前排收回来的结果就是你被打出翔。

  最晚25回合左右的时候你已经有了一个清晰的猎人和骑士阵容,这时候你9本上四个巨魔,哪怕你的巨魔战将只有一级,你也已经可以吃人。

  NO1(6回合前),小黑,前期易拿,二星易升,配合死骑特别强力,后期稀里糊涂就三星。7回合前没见过小黑就可以放弃她了

  其它英雄配合很灵活,萨尔必备,其它成员我大概排个名次(具体根据地方阵容而定)

  看到评论里有位喷我的自称堡垒的大神,大神说看了半天给我牛的还以为我是国王呢,原来是个主教。我想说我在第一行就写了我的分段,您的阅读理解是不是该练练了?

  你可以看不起主教局,你也可以看不起外国的鱼塘,但是我来分享我的游戏心德你在这儿没有干货的冷嘲热讽真的毫无意义。

  我的游戏水平不高,我分享出的干货也有限,不论你是新手还是大神,只要你乐意跟我讨论,我都把你当朋友一起聊天,因为我们喜欢同一款游戏。

  你是大神,你来写攻略我们向你学习,但是我拜读了你在知乎里对于自走棋系列话题的评论,除了一言带过的巨魔术骑,其它啥也没有啊。对于你这种上来就是攻击性的言论和词汇的,我只想引用郭德纲的一句话,不跟你吵不是因为吵不过你,是因为我没有义务教育你。

  这里的教育跟怎么玩游戏没关系,而是为人处事,我不知道你在生活中什么样子,难道在网络中回复信息就可以不顾别人的感受吗?

  再说游戏,对于您这种大神,你可以轻松的说运营好,选牌合理就可以吃鸡,因为你玩的6。但是对于一些新人玩家,他们需要一招一式的研究,需要一些小技巧和一些固化的模式做模板,进而学习灵活运用,这是提高的必经之路。

  就如同学武术,需要一个动作一个动作的练,不论武林高手还是平庸的武术教练,他总有东西是可以分享给出来的,你不需要不代表别人也不需要。你说我在的鱼塘水平不高,这一点我承认,我的思路也许确实没你的先进,但是我也没有信口胡说,这些阵容都是我实实在在在鱼塘里吃了很多次鸡的,没有分享价值吗?

  一个武林高手看着一个普通的武术师傅教众人防身术,在旁边一边溜达一边冷嘲热讽,“就你这样的菜鸟也教别人?”

  自走棋Autochess以A开头刀牌Artifact也以A开头刀塔自走棋使用dota2的英雄和物品Artifact也使用dota2的英雄自走棋的光法你抽走了别人就抽不到(确信)Artifact的轮抽卡牌你抽走了别人也抽不到自走棋的沙王经常戳歪Artifact的英雄也时常扭头自走棋可以原价卖卡甚至小鹿理财Artifact也可以自由卖卡甚至做空获利Artifact在线人数越来越少自走棋开场八个人最后只剩一个人自走棋开场谁都不知道会摸到啥,因此期望不存在期望不存在的分布可能是柯西分布,Artifact的设计者也是数学教授Artifact=Art+I+Fact=艺术+自+确信=奕术+确实是自走棋Artifact=Ar+ti+fact=2+提1+4=7自走棋=Auto(自己走掉了)+7=0+7=7Therefore,Artifact=AutochessQ.E.D.

  我曾经在纸上设计过一款DOTA2卡牌游戏,试图以炉石和万智的数值体系为基础,让DOTA2英雄进行5V5战斗,以自动战斗为主要卖点,一局决胜负(就差一个程序员了= =)。

  但这构思的一个较大问题是,15以内的数值计算,容易被玩家快速找到最优解;一旦几种最优解被找到,这个游戏PVP的乐趣就大减了。

  跟自走棋这种模式对比来看,一方面,自走棋赋予了抽卡环节极大的随机性,保证玩家不容易凑齐自己想要的最佳阵容;另一方面,数值系统参考DOTA2设定,较大的数值计算和多样的技能组合,更是让玩家很难计算出配置的最优解。

  这两方面都极大提升了游戏的寿命,保证玩家可以玩上很多局也不觉得腻;另外,每一局游戏分为许多场小比赛,则降低了没有吃鸡玩家的挫败感。

  自走棋无疑是一种优秀的游戏模式,有独立出来做成游戏的潜力,难怪很多吧友都发出了某讯警告:)

  Combo机制清晰易懂,易学性易用性强。所有combo机制都是凑几个什么相同棋子能增加什么能力,玩家很好掌握这块,可以直接根据显示的棋子职业和种族做出判断。

  用时间维度和空间维度的克制关系大幅度增加了策略上多样性,玩家永远具有当下可以做出改进的选择。游戏中的不同组牌流派在游戏的前中后期阶段均存在比较优势和劣势的时间段,强调timing的存在。此外空间上对站位的排布又增加了一种新的克制关系,密集站位分散站位,人多人少,对AOE、近战等不同敌人作战方式均具备收益上的不同。如果说时间维度是战略上的长期选择,空间维度就是战术上的一个短期选择,让玩家在做选择这块始终具有积极参与的动机。

  决策验证快且明确。一次战斗几十秒结束,战斗结束的胜负反馈具备定性(胜负)和定量(比分)关系,非常明确。玩家很快就可以得到自己决策上的明确反馈,知道自己做的是好是坏,有多好有多坏。这在许多策略游戏尤其是强调长期运营的游戏中是比较缺乏的。

  共享牌库让8个玩家之间的决策具备排他性,也强调了玩家之间的博弈关系。排他性具备自平衡的能力,这点和麻将类似,两个玩家如果选择相似的流派,会比一个选择没人用的流派的玩家成型难度更高,8个玩家下更会放大这一点。这样保证了流行的流派一定会因为其受欢迎程度而在成型上难度更高,变相削弱了其可用性;而相对冷门一点的流派则有机会在大家不重视的时候一举成功。这也使得玩家与其他7个玩家之间不仅仅是简单分配对战的关系,还具备博弈平衡关系,需要随时关注其他玩家当下的策略选择,来避免陷入可行性较差的策略中。

  共享牌库这个点游戏中没有很好的强调出来,易学性不足,新上手的玩家不太清楚这个机制的具体运行规律,实际游戏中你也不知道拿走别人要的棋子对他有多大影响。一般要做多人共享棋库的话要在某个共享区域把棋库可视化出来,然后有抽棋时有明确的表现效果表明你的棋是从中抽出的。

  游戏在信息上的透明度拿捏做的不是很足。隐藏牌库的存在使得游戏不具备公开领域的信息透明度,但玩家的备选栏位又是公开的,每个玩家释放了什么牌进牌库需要靠玩家细心去捕捉。这让玩家之间猜测对方策略变得太过容易,而判断公开牌库的牌就变得很难。如果现有机制下让玩家的备选栏位对其他玩家不可见,就会更加接近麻将的机制,让玩家之间存在明确的信息差,需要根据其场上布阵和公开牌库的部分去猜测其手牌,能够更加好的强调与人斗这件事,而不是与运气斗。

  物品和合成这块没有很好的打磨,意义有些不足。高阶物品合成难度高,有时候一局都合成不了一个,而且无法交换物品。物品合成的最大意义是省格子,但因为棋子多,多数时候也很难填满物品栏,不如去除合成机制,强调物品本身在棋子之间的配置选择。

  利息机制易学性不足,新玩家不太容易知道这个机制的存在,而且属于做加法的做法。存钱吃利息本身的意义是存在的,是玩家舍弃前期投资换取后期成长幅度并且选择合适爆发时机的做法。简化的做法可以是让备选栏位的棋子能生产金币;存钱和存棋这件事相通性很高,同样是牺牲当下场面换取长期利益,同样随时可以转化为立即可用的金币,少一个暗藏的重要机制会让游戏变得简洁许多。

  自走棋搭了一个很好的框架。虽然目前游戏的一些机制上的易用性和易学性受限于引擎没有做的很好,环境里的平衡性也有待改善,但在这个出色的框架内去做平衡性调整并不是一件很难的事情。长期来看,如果能得到V社的垂青,取代Artifact成为真正的刀牌也不是没有可能。

  我相信自走棋能在这个环境下越做越好,成为电子竞技的一个新的发展方向,也一定会成为手机端厂商在多人竞技游戏品类下的新的“借鉴”对象。

  谁也没想到,2019年最先火的游戏居然是DOTA2中的一款RPG地图——刀塔自走棋。

  最先发现自走棋这颗珍珠的是Zhou、YYF等退役DOTA职业选手,经过这些刀圈KOL的自来水宣传,刀塔自走棋迅速蹿火:1月中旬同时在线万。就连DOTA2这个游戏也得益于自走棋的火爆,在线数重回steam榜首,用户数时隔两年再次突破90万大关。

  刀塔自走棋的成功不止体现在人气,也体现在盈利能力上。自走棋糖果近一个月在淘宝的销售额已突破千万元人民币,作为一款付费点不影响任何平衡性的MOD地图,这样的成绩实属难得。因为和自走棋类似的地图中,有不少采取氪金影响平衡性的设计,但这些地图无论是影响力还是收入都远不及自走棋,这也证明即使付费点不影响平衡,免费游戏也依然有良好的盈利前景。

  刀塔自走棋取得名利双收的成就并非偶然,在他身后,有一系列清晰的脚印记载着他与同行者的过去。在此,笔者将剖析自走棋各个模块的来龙去脉,为你叙述这款游戏成功的前因后果。

  《魔兽争霸3》是一款足以载入游戏史册并占据主要篇幅的游戏,他的诞生是中国电竞的开端,他的游戏架构给后来者以启发,他的MOD地图至今还有着旺盛的生命力。虽然RTS游戏本身因为上手门槛过高逐渐式微,但是有不少继承了RTS衣钵的游戏类型新秀开始登上主流游戏舞台。

  其中玩家数最多且最有名的要数多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena,简称MOBA),这类游戏大胆做减法,删掉了RTS中的采矿、建筑、兵种生产和兵团控制等要素,只留下控制英雄这一核心玩法,取得了巨大的成功。

  像这样从RTS中做减法而取得成功的游戏还有很多,比如塔防(Tower Defense,简称TD)的核心玩法就是取自RTS中的箭塔防御,由于其开发难度和操作门槛都很低,其玩家群体可能比MOBA玩家还要大。

  在国内,一款游戏如果没有合作模式和对抗模式,就很难通过人际关系进行扩散传播。早年DOTA和LOL在没有电竞赛事的推动下依然火爆,都与高校学生之间的口耳相传有关,无论是增进朋友间的友谊还是认识新朋友,能够多人对战的MOBA游戏都是人际交往的润滑剂。而塔防游戏多是单人模式,PVP也少,结果就是很难发展为全民游戏。

  于是有游戏设计师想到,造塔只能防御,但是如果造的是士兵的话可以防御也可以进攻,问题不就解决了吗?这实际上就是把RTS中的配置士兵并战斗拿出来作为核心玩法,笔者把这种玩法称为“兵战”。

  兵战游戏的核心在于根据战局生产克制敌方的士兵,并进行排兵布阵,就像在war3中亡灵出冰龙精灵就造小鹿,兽族出科多对付亡灵的憎恶,再加上排兵布阵、偷袭等战术,这样见招拆招的攻防战就是兵战,这也正是RTS游戏的核心乐趣所在。

  相比塔防,兵战这个游戏模式很长时间都没能从MOD地图中独立,影响力有限。其中一个原因是士兵AI设计上比塔防更加复杂,塔防游戏中怪物只要顺着路线走就行,但战斗中战局瞬息万变,比如核心技能是优先击杀敌人残血士兵呢,还是瞄准对方核心单位,只靠AI很难完成人脑那样准确的判断。

  这一点在自走棋上也有体现,光法往人少的地方放波,沙王空插,主力输出揪着召唤物打,好在AI对双方都是公平的,这一个缺点不甚明显,但是未来如果有游戏想超越自走棋,这可能是个发力点。而目前的技术条件下,自走棋把兵战的核心聚焦在士兵配置这个领域,这可能是目前的最优解。

  兵战游戏根据是直接造兵还是间接造兵,持续战斗还是回合战斗等要素的区别,又分化出了以城堡战争和军团战争为代表的子类型。城堡战争这一支最有名的继承者就是皇室战争,而军团战争的传人中就有今天的故事主角—刀塔自走棋。

  有趣的是,脱颖而出的这两位都是采用了卡牌作为士兵配置的核心模块,这可能是因为卡牌中的抽卡配对等系统与士兵配置这一核心玩法天然契合,毕竟卡牌系统可以有效地增加随机性和策略深度,提高游戏的耐玩性。而没有采取卡牌系统的军团战争等兵战游戏,在策略性、变化性上明显不足,很容易腻味。

  如果有人问自走棋能火的最核心要素,笔者的答案就是卡牌系统,他迫使玩家不在拘泥于固定一种玩法,这也符合席德梅尔的那句名言:“游戏是一系列有趣的选择”。

  《刀塔自走棋》虽然名字叫做自走“棋”,但除了场地是棋盘、英雄跳着格子走以外,公共卡池、抽卡、配对、换牌等要素都是卡牌游戏的特点,说他是一款卡牌游戏没什么问题。

  目前,自走棋的和卡牌有关的模块并不多,只有卡池、卡牌属性、配对,抽卡、换牌、手牌,战场这些要素,虽然简单,但卡牌系统的一些核心都包括在内,下面笔者会结合经典卡牌游戏《游戏王》介绍自走棋中的卡牌模块。

  卡池又称牌堆,是储存卡牌的地方。在游戏王中就是卡组、墓地和额外卡组。比如上图右下角写着数字35的一摞牌就是卡组,画有太极符号的则是墓地(目前还没有卡),而写着10的则是额外卡组,其中有融合怪兽和同调怪兽。

  而自走棋中只有一个卡池就是公共卡池,卡池中同一张卡牌的数量有限,玩家之间可以通过拿走对手的核心卡牌延缓其组合成型的速度。自走棋的卡池比较单一,反观游戏王有卡组,有墓地,有除外,有融合,有同调,花样不要太多。如果对自走棋进行改良,可以从卡池上做文章。

  自走棋中同一张卡的数量虽然没有官方公布,但经过玩家们估算,应该在9张到18张之间,由于游戏中经常出现一个3星英雄和一个2星英雄的局面,估计一张卡的数量很可能是15张(5费卡升星难可能是出现率低)。而游戏王中卡组中同一张卡的数量最多3张,根据限制卡表还有1张甚至0张的可能。

  卡牌属性在扑克牌中表现为数字和花色,在游戏王中表现为怪兽的属性和种族,在自走棋中则是种族和职业。卡牌属性交织出各种配对,使玩家不再追求拥有最强数值的卡牌,让对战变得更加丰富多彩。

  扑克牌中的配对就是葫芦、顺子和同花顺这些,游戏王中是光道、六武众等卡组,而在自走棋中则是羁绊。配对让玩家的选择更加多样化,玩家如果早期选择谁强用谁的策略,虽然前期能够凭借数值碾压,到了中期很快就会在已经组成羁绊的对手面前无力招架。

  例如在卡牌选择上,如果玩家使用的是战士流,又刚好升6人口,那么一张新的1费战士卡就比一张4费的刺客卡更好用,因为可以组成羁绊。这其实跟德州扑克有些类似,并不是数字越大就一定能赢,关键是配对。比如下图就是一个6骑士2亡灵2娜迦的羁绊配置,其中的小鹿由于无法组成羁绊,后期也比较乏力,未来肯定是要换掉的。

  抽卡也是卡牌游戏的核心模块,游戏王中是每回合抽卡,而在自走棋中表现为每回合免费给你一次五张卡的选择机会,你可以根据你的金币和需要任意拿取。除了免费的抽卡,玩家可以选择用2费额外换五个卡,也可以用锁定来防止系统自动的免费换牌。

  自走棋的抽卡机制设计的比较简单,整体而言还有较大改进空间,如果能锁定单张卡牌游戏体验会更好。如果开发和自走棋同类的游戏,无论是增减抽卡数量还是改革抽卡机制,都是一个比较好的点,假如每回合展示6张卡,就比原来多了20%的选择空间,加快了游戏的进程。

  此外,自走棋前期的抽卡运气成分太大,且存在对战低级野怪的垃圾时间,如果能把这部分时间整合压缩,对于降低游戏时间很有帮助。

  在自走棋中,手牌就是棋盘下部的8个空位,玩家可以在这里储存暂时不上场的卡牌。限于DOTA2机制的问题,自走棋无法持有超出8张的手牌,也无法在手牌中合成,如果能够改善这些问题,玩家体验会更好。

  如果设计同类游戏,除了可以更改手牌的数量限制外,还可以采取明牌或暗牌的设计。由于暗牌可以隐藏卡面甚至卡的数量,能新增许多玩法,比如类似三国杀隐藏身份的互斗游戏。

  战场则是卡牌战斗的场地,在游戏王中就是怪兽卡、魔法卡和陷阱卡的放置区域,在自走棋中就是棋盘。相比其他系统,战场是最难被量化的部分,设计师完全可以开动脑筋,设计出符合游戏主题的战场。比如在自走棋中引入地形、建筑、遮蔽物的概念,会让战局更加多变,而不是一味地拼杀。

  自走棋的种族和职业系统设计的很有个性,笔者这里以知乎用户“eggache”制作的表格为例进行讲解(注:根据游戏版本的更新有些数值和效果会有变化,如人类最新版本的种族效果为沉默4秒)。[i]

  整体而言,自走棋的种族和职业设计非常平衡,思路也非常清晰,比如地精流属于前期强中期疲软后期成型后强的种族,中期需要搭配一些其他种族的职业来过度,比如地精刺客流;兽人族中有两个战士,而且很容易抽到,可以在早期三战士过度,中期形成四兽人三法的羁绊,在3法师减50魔抗的时候是非常强的组合;精灵族是唯一一个总人数大于羁绊要求人数的种族,不易被卡,而且系统里有两个刺客很容易在七人口时形成精灵刺客流的羁绊……这些设计都是非常出彩的,充分体现了设计师的水平。

  但就像月有阴晴圆缺,自走棋整体系统还有一些需要完善的点。比如很少有玩家组人类的羁绊,因为人类羁绊效果需要打到敌人才有概率起效,而人类中有三个需要放到后排的法师,打到并起效的概率不高;娜迦族用的人也少,因为前期能用的也就大鱼和小鱼两兄弟,这一战士一刺客相性很差,等抽到美杜莎时自己的阵容已经基本定型了。不过瑕不掩瑜,自走棋的平衡性在MOD地图中已经令人惊叹了。

  自走棋的种族职业系统还有一个优点,是他基本按照DOTA1的英雄关系来设计种族和职业,老玩家接受起来很快。比如下图就是地精族中除赏金以外的英雄,在DOTA1中就是地精的模型,从左到右依次为伐木机、炼金术士、地精工程师、修补匠和发条技师,这一点能够有效降低玩家学习成本。

  不要小看这一点,在War3中很多新手都是从人族起步的,因为人族的建筑名字最为直观,伐木场、农场和兵营都是一看名字就了解作用,而暗夜精灵就比较晦涩,你就要知道那些古树分别代表什么含义。

  不过采用取自DOTA1的种族和职业系统未来必然会面临侵权的问题,目前自走棋团队已作出应对,笔者记得早些时间游戏中的种族介绍还是以魔兽世界观为主,现在已经变成“自走棋世界”了,比如亡灵种族介绍的巫妖王变成了“呜喵王”,洛丹伦变成了“伦伦王国”……当然这不是长久之计,如果自走棋想脱离DOTA2独立,需要尽早策划新的世界观,并设计对应的种族和职业。

  关于世界观的设计,要考虑到兵战游戏的特点。以自走棋为例,要选择有类似种族职业且互相交织的IP。武侠中没有种族的概念,许多门派都与职业进行了绑定,武当派全是道士,少林寺都是武僧,你想设计一个少林寺的刺客就有很大的违和感。

  如果强行使用武侠IP,只能从角色的关系入手,比如丐帮萧峰、逍遥派虚竹和大理段誉组成结拜兄弟羁绊,但这样会有很多限制,不利于后期平衡。目前兵战游戏中《战三国》、《忍法战场》都是采用的这个思路。

  有一个办法就是采用国内受众极广的三国IP,种族改为势力,职业则是骑兵、枪兵、谋士等。下面笔者以“换皮游戏”的思路来设计一个雏形,以求抛砖引玉。当然不是赞同换皮,只是想借此阐述一种设计思路。

  自走棋中的地精工匠系列是自走棋中一个很有特色的组合,笔者选择三国历史中的董卓势力为蓝本进行“换皮”。

  直升机作为地精工匠中的非地精最强核心,用三国第一猛将吕布作为替代,卡牌属性是吕布势力职业骑兵;至于地精工程师,偏滑稽的战斗风格的强大战斗力毫无疑问用董卓进行换皮;而4费的地精术士,战绩卓越的骑兵徐荣非常适合;地精刺客则可以选择貂蝉为蓝本进行设计;至于地精伐木机、发条地精和修补匠,则可以用李傕郭汜和牛辅来代替。

  最后重申一下,笔者反对换皮游戏,一个好的游戏设计师应该是把优秀游戏进行解构,分解出核心模块,再把模块重新组合出崭新的游戏。就像DOTA中屠夫的钩,游戏设计师应该把这个技能拆解出来后与其他技能进行组合,而不是完全照抄一个屠夫。

  自走棋的基本规则简单易懂,参加游戏的8位玩家被分配在8块不同的棋盘上,每回合获取金币购买抽到的英雄,挑选搭配出不同的英雄组合并强化,与随机一位玩家的镜像或野怪对战。初始每人100血,如果与敌人战斗结束后对方有单位存活,就减去等同于存活人数的血量,最后存活的玩家获得胜利。

  以上是自走棋的基本规则,目前的问题是没有团队对战模式,也不能自由选择对战对象,如果能开发出新模式,或者降低对战的随机性增加策略性,就会让自走棋的热度持续。

  兵战游戏宠物小精灵防御战采取的是防御上家进攻下家的模式,军团战争则是团队合作,这些玩法都不错,但如果能体现合作和策略性会更好。比如说团队对战时,实力较弱的一方能仿照田忌赛马,通过局部劣势实现整体优势,或者通过相克理论以弱胜强,这样的游戏会更加精彩。

  自走棋的战斗系统源自DOTA2,删去了力敏智等模块后,由血量、攻击、攻速、攻击距离、护甲、闪避、法术、魔抗,技能、法力值,还有装备和等级构成。由于棋子是跳跃前进的,刺客棋子甚至能直接跳到后排,所以DOTA中非常重要的移速在此并不占据主要地位。其实如果不拘泥于棋子跳动这一点,改为普通移动模式更好,这样就可以在移动速度这一点上进行设计,增加游戏的策略点。

  其中血量、攻击、攻速、攻击距离、护甲、闪避、法术、魔抗属于基础属性,下图为贴吧用户浅无意整理的数据列表:[ii]

  俗话说得好,再弱的机制(技能),只要属性碾压也会变强,玩家在游戏中会发现有些英雄前期特别好用,这大多是因为这些英雄前期属性非常优秀。比如伐木机在削弱前是2费棋子中唯一一个10护甲,血量也是最高的800,更不用说技能还是周围范围性伤害,这就让玩家无论打算用什么组合,前期遇到伐木机无脑选就对了。

  而有些英雄因为基础属性太差实战价值很低,比如山岭巨人小小,血量一般,攻速太慢,而法力值积攒速度与攻速挂钩,导致小小用的人不多。像这样存在明显的强弱区分,其实不利于游戏发展。如果某一体系过强,大家都争抢这个体系的卡牌,玩法僵化后游戏寿命也走到了尽头。

  数值还有一个性价比的问题。曾经火热的四兽人三法就是代表,当时三法师就能组成减50魔抗的羁绊,性价比极高。而四兽人羁绊增加血量,前排站得住,主力输出还是魔法伤害,与三法很搭,一度是吃鸡热门,这就是数值性价比高的结果。

  类似的案例还包括LOL等MOBA游戏的技能设计,一般英雄升级技能都是主一个辅一个有大点大,某技能升一级即可。那么假如那个升一级即可的技能,原来的成长的数值是固定50,现在改为30/40/50/60/70,那是加强还是削弱?明显是削弱,因为游戏中大部分时间这个技能只点一点。

  很多玩家发现了自走棋目前归根结底就两大流派:一种是尽早满魔法放出技能或猎人远距离齐射秒杀对面,曾经6法的强大和3法减50魔抗时的火热都证明了这一点;另一种就是扛过技能后收拾残局,目前比较火的巨魔骑巨魔术就是以此为生的。此外,自走棋中的强卡基本都是以技能强大著称,摆放英雄时需要考虑什么站位能最早放出技能,这也说明自走棋中技能的重要性。

  自走棋中的技能都是来源于DOTA2英雄的原有技能之一,升级后不改变技能,只改变技能等级,具体技能种类请参考上面的基础属性表。总而言之目前自走棋的技能设计相对而言比较死板,如果采取主动+被动这样的多技能组合,以及升级后能够选择技能的模式,就会大大增加战斗的多样性。

  比如自走棋中月骑这个英雄本身只有被动月刃,低等级伤害不高,自身输出低血又薄,没什么战斗价值。更关键的是月刃弹射到的敌方单位会增加法力值,你月骑攻击越快,就是帮对方后排法师尽快放出技能,所以这个英雄理论DPS高,但真空期太长。但是如果月骑是一二级被动月刃,三级月光,那月骑就属于前期弱后期强的英雄,具有升级的战略价值。

  野怪系统属于加快游戏进程及平衡不同组合强弱的工具,后期组合成型后经常会出现互相打不掉血的情况,这时就需要野怪爸爸出来打压血量。而有些阵容,比如6刺客虽然战斗力强,但打不过野怪,这也变相提高了前排肉盾的重要性。此外,野怪还是装备掉落的来源。

  笔者对这张表做一个简单解读:表格中的大小指的是这波野怪中大怪与小怪的属性,51回合开始每回合自动掉血,第55与60回合轮空,直接获胜(但还会自动掉血)。

  装备合成可以参考新浪微博用户vzziix自走棋的装备掉落与合成列表,基本源自DOTA2,其中做了些微小改动。[iv]

  装备是自走棋中一个比较尴尬的存在,只能通过战胜野怪后获得,而且掉落完全随机。他最大的问题在于太看运气,掉落毫无规律可言,又无法更换,有的玩家可能到最后都合不成任何一件装备,需要完善的地方还很多。

  比如改为商店购买制,按照武器、防具、饰品等分类购买,每次随机获得其中一件装备,同一系列的装备有套装效果,这样的设计比单纯看掉落要更有策略性。

  当然有些游戏设计师会认为装备系统整个删掉也可以,毕竟增加装备模块会提高游戏的复杂度,不利于新手学习。

  玩家升级所需要的经验值如下,除了每回合自动加一点经验外,可以通过花费5金币研读棋谱提升4点经验值,在合适的时候研读棋谱能够迅速升级提升战斗力。

  一是玩家能在场上放置英雄数量,与玩家的等级相同,主要目的是为了凑羁绊,次要目的是为手卡腾出位置。

  二是等级直接关乎到你能获得的卡牌品质,具体概率如下(由贴吧浅无意整理):[v]

  从表中可以看出,4级升5级时非常有必要,因为只要5金币就能增加你出4费卡的概率,性价比极高。此外,据游戏实测,升8级那回合几乎必出5费卡的情况来看,笔者猜测自走棋的抽卡应该是伪随机,但是否有概率补正尚不清楚。概率补正类似于DOTA2斧王转和LOL蛮王暴击概率,如果一直不出现,则出现概率逐渐增高。如果自走棋有类似的设定,那么抽卡可能会变得更加有策略性。

  至于英雄等级很好理解,三个1星英雄升2星,三个2星英雄升3星,德鲁伊的职业能力是升级需要的英雄减为两个。这样的升级系统好处在于他不是“一抽定终身”,而是“很多抽”,只抽到一张强卡没用,如果不连续抽到相应的强卡无法升级,可能会被对手的高等级弱卡数值碾压。所以玩家时常会面临各种抉择:保留那些卡放弃那些卡,是尽快换牌抢卡还是存利息升级,就成了游戏中最重要的策略部分。

  阵型是一个经常被新手忽略的要素,基本思路是法师和猎人放后排,肉盾把法师围起来;如果对方刺客多(或者打狼)就把法师猎人放前面;对方是AOE伤害或控制则站位分散,对方是刺客则缩成一团。

  阵型本来是一个非常好的策略点,但是由于对战目标的不确定性,以及调整阵型过于麻烦,阵型并没有发挥出应有的地位,未来的话可以在这个领域进行修改。

  本来棋类游戏相比卡牌,位置也就是阵型的重要性非常大,但自走棋这一点却并不出彩。如果能利用好位置这个要素,在兵战游戏上实现暗度陈仓、声东击西等三十六计会更有意思。

  自走棋的经济系统由每回合工资、连胜奖励,连败补偿和利息组成,每回合工资5金币,利息是每10金币多1金币(5金币封顶)。连胜连败相对比较复杂,每回合最多奖励3金币,具体情况请见下表。

  连胜奖励的目的是加强胜者滚雪球的能力,并让玩家在迅速升级扩充战力和存钱吃利息间进行取舍,试想如果没有连胜奖励,大部分玩家宁愿选择存钱吃利息然后50金币以上再一波发力。而连败补偿是让落后的玩家也不至于毫无机会,缩短领先者与追赶者的距离。

  连胜奖励在电竞游戏中很常见,因为电竞要通过鼓励进攻来提高观赏性,同时也不能让差距过大形成一边倒的局面。如MOBA中的“第一滴血”是鼓励进攻,而死亡次数过多后赏金降低是补偿弱势,毕竟势均力敌的比赛更有观赏价值。

  作为一款MOD地图,自走棋的美术设计全部源自DOTA2,英雄从1级到3级饰品质量逐渐升高, DOTA2玩家很直观地就能分清英雄的等级,比如下图是贴吧用户“瞳术里没有痛苦”所制作的5费英雄1级到3级的外观展示图,随着等级提升英雄体型增大外观更为华丽,但是配色和动作没有太大改变,易于辨识。

  而自走棋的UI保证了一些基本信息的显示,但仍有一些关键信息需要玩家主动观察。一是升级所需的经验值(需要按Alt才能显示),二是对手的金钱(看信使蓝量),三是目前场上各类型的英雄数量(当然也可以不加,那样就需要玩家一个个肉眼观察记录),这些数据如果能在UI上显示会降低玩家的学习成本和操作难度。

  如本文一开始所说,刀塔自走棋单靠买糖果就已经销售额千万,而糖果只能购买信使皮肤,这从侧面说明即使付费不能让自己变得更强,玩家也愿意为变得更漂亮帅气付费。

  但是信使皮肤面临两大问题:一是版权,把Valve和第三方作者制作的皮肤作为商品销售,可能有侵权的可能;二是信使本身是不得已而为之的一种设计,如果开发手游信使被取消,那么游戏该如何赢利?

  还有一个是如何激励玩家进行游戏,常见的设计是首胜和登录奖励,以及段位。但目前对于轻度玩家而言,段位没什么价值,而抽取新皮肤的40颗糖果过多,收集品过少,激励模式缺乏较为平滑的成长曲线,这一点还有待提高。

  赢利模式和玩家激励涉及到许多内容,甚至可能要“再造”一个刀塔自走棋,因为目前自走棋的模式还比较单一,增加新模式需要进行巨大的调整。笔者认为,理想的情况下兵战游戏可以有多种形式,分别适合休闲玩家与重度玩家,就像三国杀有普通模式和国战模式一样。

  由于刀塔自走棋不断更新,本文所摘抄的数据可能会与当前版本不同,请玩家参考自走棋的更新日志。此外本文许多数据来自知乎eggache、贴吧浅无意和微博vzziix,特此鸣谢。最后更要感谢的是巨鸟多多工作室的“地精术士”阿虾、“大领主骑士”阿佳、“熊猫人猎人”阿羊、“安苏熊T”阿标以及“可爱的阿鸵”为广大玩家带来这款精彩的游戏,谢谢你们!

  打刺客 + 巨魔阵容,每个巨魔恰好来2个,拖到别人都出2星潮汐了,我还有2个1星巨魔。

  看着别人3星兽王,3星巨牙海民,3星痛苦女王。都升起来了。我这蓝胖子2个2星2个1星站到游戏结束没等到最后一个1星。影魔愣是没等到第三个升不到2星。

  最后就快吃鸡了。连续5个回合抽不到潮汐只能用船长控,另一个对手俩潮汐一谜团成功吃鸡,而我直到最后5星只抽到了一个炸弹人。连矮人直升机都没抽到凑不齐工匠阵容。

  6刺客BUFF最后剩下2刺客,面对对面3刺客BUFF只剩一个刺客。然后2刀暴击,把我的2刺客带走,连胜断了……

  决定玩4元素阵容了,最后死活不出谜团。别人娜迦+潮汐配的法爷队都4个3星了,我这就小鹿和先知是3星。

  6地精阵容一直没有抽到炸弹人,最后一波了,随机抽卡了了80多块钱,终于抽到了炸弹人,然而时间到了来不及摆到场上……打输了减少10点血直接GG。

  玩恶魔队俩恶魔猎手凑齐了,然后各种2个2星恶魔站岗升不到3星,别人装备是大炮 + 开局就爆出来的枯萎球,我这边野怪波结束了不掉装备???2根短棍1个皇冠一直打到游戏结束。

  常年出现最后2人对决,一看对面2星潮汐,然而我不说没有潮汐了,连船长都只抽到个一星的。

  (我绝对不会告诉你这把吃鸡我又是1个5金英雄都没抽到……而对面有2星潮汐2星直升机,2星谜团……又是拿船长和干扰者+小Y替代潮汐打控制的局……就看脸好不好开局妖术到对面潮汐就赢……)

  (运气来了0死吃鸡也不是不可能……15回合2级剑圣2级兽王基本上就预示着吃鸡了。虽然一个装备都没合成出来……)

  1.没有官方资料站或公众号或app。目前游戏的宣传手段仅靠主播直播和玩家口口相传,其实涉及到的潜在用户还是太少。所有游戏玩家甚至不玩游戏的麻将玩家都可能沉迷于这款游戏。

  2.新手指引不太好。新手刚开始玩的一两局会获得完全不知道在要怎么赢就被吊起来打的体验,耐心差或者没太多时间玩游戏的萌新很容易还没定级就放弃。

  3.无法获取进阶数据。打到现在我都不知道牌池究竟有几套牌,杂七杂八的英雄数据全靠局内试错。对于没太多时间玩的人,反复试错是极差的游戏体验。

  3.bug。开关商店会导致信使技能键盘响应失灵直到移动信使,远程单位反复横跳直到前排死光,多种情况下的呆住不动(比如中了doom大概率呆)。

  4.操作复杂。为什么不能在等待区自动合成(评论区老哥说到自动合成很蠢让我恍然大悟,但与我提的要简化操作并不冲突。确实不应该自动合成,但我觉得很有必要加一个主动技能来决定是否合成,能同时提升战斗阶段和准备阶段的时间空间利用效率,技能如下:对某棋子使用,如果该棋子满足升星条件,则将其升星并消耗可用配件)。实在让棋盘内合成成为规则也请麻烦做一个将目标棋子移动至棋盘内(自动放置至较大连续空白位置并且与本回合使用过此技能的棋子相邻并且尽量不与上回合作战棋子相邻)的快捷施法。一个个调来调去真的浪费时间而且很心烦。刷了一万块钱刷出来要的牌,结果合成操作过于复杂错过了最后几秒钟,眼睁睁看着系统自动把主力阵容换回等待区甚至直接卖了简直心态炸裂。这直接导致准备时间的最后5秒成为所有人都不敢操作的垃圾时间,而之后的5秒倒计时更是毫无意义的垃圾时间(先上怪后升人口这一唯一用途也可以在操作简化后被规避)。10秒乘以40回合约等于一万年。一旦简化合成,可以把40分钟的游戏流程缩短至30分钟甚至20分钟(20秒准备结束直接开打,商店取消英雄出场动画),那游戏将得到质变,成为碎片时间杀手。

  Dota1玩家,因工作没太多时间和年纪大了手残玩不动Dota2,最近沉迷下棋无法自拔……

  非常毒,一把30-50分钟,而且你丝毫感觉不到时间的流逝……一不小心就2、3点了,而且一般语录都是:

  而且跟很多老朋友一起玩,大家欢声笑语(ma ma lie lie) 又有当年玩刀一的感觉了。

  让我感觉像是1+1+1=1000,因为被吸取了优点的原作加起来受欢迎的程度也不过热门RPG的千分之一,仅是被主播宣传了一下。。。

  尤其火起来的这些:东方梦符祭、丛林乱斗、修仙决、自走棋,感觉未免太靠运气,大概随机性也是火起来的原因之一吧,答主非洲玩家欲哭无泪。

  自走棋算是宝石TD和东方梦符祭这种TD的结合体。与宝石td的界面和好多贴图相似。东方梦符祭的抽卡 [只不过抽的卡换成了抽的英雄],东方梦符祭的多单位阵容。

  在种族血统和光环方面,甚至更像是在玩随机1v1的SAVE THE KEEPER[不知道的可以去游廊搜一下,最后一个图4人玩起来挺好玩的]。

  可以说是这三个RPG的结合,只是完全不知道为什么这么火,而那几个原作甚至都没多少人玩了。

  丛林乱斗,是OMG和幽暗丛林肉搏的结合体。继承了OMG的随机技能,只不过技能书是抽的。继承了幽暗丛林肉搏的大多数机制,包括星星机制、转移属性、缩圈、全地图小怪、和丛林肉搏的技能。

  乱斗火的也是莫名其妙,而乱斗之父丛林肉搏现在却无人问津。[肉搏0玩家,我想找几个人玩肉搏。。]。

  →丛林肉搏那时候已经有了缩圈机制,也一样有名次、段位和分数,说乱斗开辟了RPG的吃鸡玩法的就算了←

  其实我比较期待的RPG是肉山谷和天使竞技场和无尽试炼这三个游戏的结合体。

  天使竞技场别的地方都好,就是英雄之间技能导致了差距太大 [实话是国服没人玩是最大缺点]。

  这三个游戏结合起来,玩一把大概不下一个小时喽,但是是对战!可玩性翻了几倍不止。我十分期待。

  这个回复是我刚回答在《刀塔自走棋》可以火多久?这个问题下的, 也在这里发一下,希望能有更多的转发.

  首先声明,我写这篇文章的目的是希望给巨鸟多多提供一些思路,当然首先是希望他们能看到.具体的内容用也罢不用也罢,只要他们看到了我就很开心.这也是作为一个多年游戏玩家,看到一个有潜力成为新一轮爆款游戏出现后,能做的一点点小贡献.这当然不是说我觉得我比巨鸟多多聪明了, 有资格教他们设计游戏了, 我只是相信DOTA这类型的MOD游戏,自创始之初,靠的就是集思广益. 巨鸟多多只有四个人,何况每天维护我相信也有很多工作要做,有时很可能思维会囿于一个相对小的范围, 而我们作为玩家脑洞可以开一开, 也是为了自走棋能够更好.

  首先,我们需要讨论一下自走棋现在的游戏深度是什么,未来应该达到的游戏深度是什么.相信绝大多数玩家和我的看法现在可以达成一致的一点是:目前的自走棋游戏深度远远不够. 其原因,自然首先是来自于目前的英雄池不够, 而巨鸟多多未来自然也会向游戏内加入新英雄 (有人提到英雄池稀释的问题,这事实上有无数种方式解决,巨鸟多多提到的BAN机制也是可以的).但是,我们首先需要思考的一点是, 我们需要这个游戏的深度到什么程度? 英雄池是越多越好吗? 英雄套路,组合是越多越好吗?事实上,英雄多,组合多当然可以增加深度,但是这个游戏深度的增加并不是随着英雄和组合的增加线性上升的. 什么意思呢? 以DOTA为例. DOTA现在有100多个英雄,而最早只有 30-40个英雄. DOTA发展到现在, 其游戏深度,战术战略深度自不用多言, 多一个新英雄少一个新英雄,可以说对其游戏内容影响寥寥无几(当然可以吸引一些放弃了的玩家回头玩一玩). 但是仅有30-40个英雄的时候, 玩家在摸透所有英雄后,就会发现游戏深度不够的问题.这一点在DOTA的另一个类似游戏, 真三身上体现得淋漓尽致,这里就不多说了.也就是说,巨鸟多多不需要面临着无限大的开发压力---即是认为英雄组合需要无限添加,否则玩家迟早会玩腻---不会的,当组合套路多到一个特定点的时候, 将产生质变效应, 每局游戏会自动形成一个混沌系统, 将不会有人能够用人力摸清所有套路(上万盘也许可以,但那不也实现我们的要求了吗?), 此时, 玩家将不会对游戏深度有任何抱怨一样: 正如现在玩家虽然会抱怨DOTA的平衡性反复横跳等问题, 却不会有人说DOTA我已经打透了...职业选手都不敢说这话.

  那么,要如何才能达到这个混沌体系,实现自走棋的游戏深度质变呢?我相信巨鸟多多有自己后续出新英雄组合的方案和计划, 这也是众多玩家翘首以盼的, 但我需要提前指出两点:1, dota2英雄模型有限,事实上新英雄和组合的天花板是现在就看的见的;2, 一个致命的关键问题: 新增加英雄和组合, 如果本质上仍然是现有的模式, 即新增一个种族, 以2/4/6或其他形式提升BUFF, 这种更新本身是否也是一种同质化? 是否这种更新本身对游戏深度的提升并不会太大?以上两个点我也是没有答案的. 但是,我写这篇文章的目的,是指出这个问题的存在,同时提供几种设想,来帮助自走棋达到游戏深度的混沌状态. 以下我将列出几个我目前的 想法, 大家可以看到这仅仅是一些设想, 完全不包括具体的数值等内容(这些内容的测试自然应该是巨鸟多多的专长). 对每个想法, 我将提供一些分析, 指出其为何能带领自走棋走得更远.想法1:新的英雄组合方式: 九不靠/十不靠具体内容: 当场上的英雄达到9个(10个也可以,我个人觉得10个太苛刻)时, 如果没有任何一种英雄组合生效, 则对所有英雄产生一个新的特效. (限时魔免?物免?双倍攻击?其他效果?)分析:这个组合方式自然是来自麻将的十三不靠胡法. 这个点子相信有无数的玩家都想得到,也已经想到了,我猜测巨鸟多多可能也想得到. 而我首先提这个点子,是因为这个点子的优点太明显了, 列出如下:1, 极为易于实现. 可以说巨鸟多多只需要测试一下什么样的新特效比较好,再花时间平衡数值, 立马就可以上线-- 因为啥英雄都不需要新增加嘛.2,极大增加游戏深度.可以说这个英雄组合法对目前快要被摸透的游戏模式有画龙点金的效果: 因为这个英雄的胡法事实上将现有的所有英雄套路全部联系起来了. 如何实现九不靠?哪九个英雄效果好?什么样的情况转九不靠?这不是仅仅引入一个新套路的问题, 而是将所有游戏元素全部盘活的问题.现在的游戏模式中,当你确定一个套路,每次抽牌时除了你套路里的牌,其他的牌都可以被当成空气--但是当有了九不靠这个打法时, 你在任何时候都有了一条多出来的路,多出来的选择.3,这种新的胡法也是为整个自走棋的游戏取胜模式指出一条新路: 原本的游戏模式,是将无序的发牌一直调整到一个有序的状态(相同英雄,相同种族的整合), 但这条新路则是将无序一直执行到底,同样也有机会取得胜利.当然这需要更高的计算量和游戏难度(可以想象如果一开始就做九不靠,根本不可能打到那个人口, 而做好完整的组合也很难去拆成九不靠, 那要怎么做九不靠就非常需要技术了)想法2:新的英雄(种族): 元素族具体内容:1, 新增加元素相关的英雄, 使得元素英雄的总共有9种(包括撼地者,电火土三猫,冰魂等等), 修改元素特效的机制为2/4/6触发(之前的元素特效未免太弱了...)2, 当集起9元素英雄时, 可以选择:献祭所有元素英雄, 召唤BOSS级英雄元素祈求者卡尔.卡尔的英雄属性(生命值,魔法值,攻击力等等)将由献祭时的元素英雄等级决定;3, 召唤卡尔后, 后续抽到的卡牌均不能再上场, 但是抽到的元素英雄可以继续献祭, 以增加卡尔的各项属性或者技能伤害.4, 卡尔将拥有DOTA2游戏中的所有技能, 同时也包括更高的魔法抗性(避免被直接羊到死/沉默到死).相关技能数值当然需要重新平衡调整.分析: 这个想法应该说是比较跳脱新颖的, 实现起来当然也很困难. 放在第2个想法是避免有观众看了第一个想法觉得我的想法不过尔尔,没什么出奇之处的...这个想法的核心来源,是我认为自走棋一定要注意一点: 多样性.这个多样性, 我指的是游戏取得胜利的多样性.目前的游戏还很基础,获胜事实上都只是不停地增强自己的英雄组合. 这个想法就算实现了, 我猜测也不会很强(毕竟后期1打10, 卡尔这边面临的不确定性太多了), 但是它给游戏增加了一抹亮色: 获胜不一定要靠英雄组合,也可以靠一个毁天灭地的卡尔.多样性, 是DOTA这个游戏一直以来赖以生存的基础.DOTA 的英雄设计的多样性可以说是前所未见, 这也是让无数玩家沉迷的原因. 自走棋也请一定沿袭这一点, 而不是走上LOL一样固步自封的老路.在我最初的设想里, 这个卡尔甚至是玩家自己控制的(毕竟电脑的AI我估计很难搞), 也就是自家棋盘上没有战斗发生, 每回和卡尔随机降临到一家棋盘上, 玩家都其进行操控,赢了扣对方5点血,输了按对方剩余英雄扣血. 这个设想当然更加疯狂了, 但我也是想提醒说, 并不是说自走棋就一定自走了, 不要把自己画在一个圈子里, 任何可能性都可以尝试.当然,我深知这个想法应该说是最不可能实现的, 但以此如果能激发巨鸟多多的创意, 我也就心满意足了.想法3:新的英雄(修改的英雄): 变体精灵(水人)/拉比克具体内容:变体精灵(水人, 元素种族): 三费, 技能为变身. 水人将自动检索场上己方最优的组合(即各种6个英雄组合, 没有的线个英雄的组合,以此类推. 如有多个相同等级的组合,则随机选取一个),在满蓝之后变身为该组合中的随机已有英雄, 此时视为该组合种的一员,且与已有英雄不重复,可以产生组合特效. 例如: 场上有主宰,斧王,狼人,末日,船长,以及两个其他英雄, 那么此时水人将在满蓝后变身为5个战士中的任意一个(但没有该战士的技能), 同时6战士BUFF生效. 水人的星级在变身后 保持不变.拉比克(唯一一个魔导师种族): 四费, 技能为特效偷取.拉比克将自动检索敌方场上的组合, 根据拉比克自身的星级,满蓝后偷取敌方的特效 并释放在我方相应数量的英雄身上. 一星拉比克可偷取2英雄组合的特效, 二星拉比克克偷取3/4英雄组合特效, 三星拉比克偷取6/9 英雄组合的特效. 特效将随机在己方相同数量的英雄身上体现.分析: 好了, 很明显, 这两个英雄, 就是两个混儿!混儿这种英雄在一个靠打组合的游戏里,应该说是必不可少的, 它也是通过很小的游戏内容, 实现很大的游戏深度跨越的典型.水人这个英雄,现在的做法可以说是暴殄天物,浪费了这么好的一个英雄... 很明显,水人是一个非常好的混儿. 按照以上的改法, 任何组合都可以在缺人时抓水人来当壮丁, 而也很明显的是,水人要满蓝变身后才有组合特效,所以自然效果不如原配班子. 这个英雄可以很好,同时也很平衡地弥补掉一旦卡池 稀释,组合更难拿到的问题, 也变相减轻了搜不到某张牌而带来的不愉快游戏体验.而拉比克也很有意思, 作为唯一一个种族, 你拿他要浪费一个珍贵的名额,同时他脆弱的身板也导致了偷取特效也很有风险性. 我相信它对游戏平衡性的影响绝不会太大,同时,非常有意思不是吗?如果有这两个英雄,可以说和想法1 一样, 自走棋的游戏深度会瞬间打两个跟头翻上去, 而制作这两个英雄可以说更加简单: 模型现成的,技能现成的, 唯一需要巨鸟多多考虑的问题仅仅是其卡池中的数量如何平衡的问题.其他想法不论, 如果巨鸟多多看到, 这个想法我是真心希望得到实现. 混儿非常重要, 它给游戏带来的深度提升是不可言喻的.想法4:新的英雄技能: 所有三费及以下英雄.具体内容:当己方场上没有任何4费及4费以上的英雄时, 所有三星的英雄将获得一个新技能.技能举例: 三星蝙蝠: 灼热飞行; 三星敌法: 法力虚空; 三星小鹿: 推进 等等等等分析: 这个想法,同样也是为游戏如何取得胜利提供新的思路. 诚然, 存钱,升级战斗力,升人口,买高费棋子取得战斗胜利,这是一种获胜的方法, 但是同样我们也可以允许反其道而行之, 就靠屯低费怪, 也能赢得游戏的方法.这个思路来源于古老的炸金花游戏: 三条A最大,但是235可以吃三条A. 这个几率当然是相当小的, 但你要允许这样的可能性存在.读者可以注意到我对这些新技能的描述很简单, 这当然是因为这中间的平衡性测试需要很长的时间. 但是我的初衷是希望这些新的技能并不是很强,更多的是强调偶然性. 例如敌法的法力虚空, 可以平衡为其向随机敌方英雄施放而不是最低法力的英雄施放.这样他可能打出高伤害,但也可能毛伤害都打不出来; 蝙蝠火焰路径虽然听起来很吊,但是大家都知道自走棋打起来蝙蝠也就飞个几格的距离最多,死得也比谁都快,真正能打出多少伤害不好说. 而都是低费怪,则明显你阵容里没有强力的特效, 因此这如何取舍,也都是游戏的一部分了.当然,这个想法要讨论起来没完没了,技能怎么做,平衡性怎么做也更是说不完. 这里也仅仅是提出这个思路, 希望巨鸟多多可以考虑到赢取胜利的多种方式这个问题.这个想法不必按照我说的这样去实现, 但希望这个思路未来能体现出来.想法5:新的英雄组合特效: 术士组合 (新增术士warlock, 暗影恶魔)具体内容:术士组合改为2/4/6/8组合, 其特效为召唤. 2组合为召唤死灵书(1级); 4 组合为召唤死灵书(2级),6 组合为召唤死灵书(3级), 8组合为召唤地狱火+3级死灵书.(原术士组合吸血特效转移给野兽组合)分析: 这个想法, 是对英雄组合特效这个概念的升级. 目前游戏中的组合特效都是dota游戏中的BUFF类技能, 如果一直沿着这条路走下去, 同质化问题早晚会显现出来, 巨鸟多多需要及早跳出这个固化的思维.而原本术士的吸血BUFF是我一直想吐曹的,很明显和术士这个职业非常不搭,明显应该是野兽的BUFF才对啊...而召唤这个组合特效, 我认为小做平衡测试一下,同样也是可以很快实现的. 有人可能认为8术士召唤地狱火太强, 但我真不这么认为. 新增的warlock, 明显技能是加血(如果致命链接那就太强了,得5费了), 也就是个1费怪的强度. 而现有的其他术士都是同一个问题, 脆! 因此你要做纯术士阵容, 到不到得了8就是个大问题...这个想法, 我认为是比较容易实现的,平衡性也是相对容易调试的, 可以恳请巨鸟多多考虑一下.

  以上就是我暂时对自走棋未来发展和游戏设计的一些想法.在最后再说几句题外线, 关于平衡性: 平衡性是老大难问题. 但如果巨鸟多多能看到, 请听我一句肺腑之言: 现在的自走棋是高速发展阶段,平衡性, 只要没有伤筋动骨(像之前TB刚出来那种), 不用去花太大心思做细小处理.为什么呢? 这是因为现在的自走棋就像一张渔网的碎片, 这个碎片上也有很多洞. 但是你如果执着于现在就把这些洞先填满 ,那么很快你这张渔网就完成了---完成是完成了,但它很小啊,因为它本来只是一个碎片阿! 现在的工作,事实上是利用这些破洞漏出来的线头, 去向外延伸,做一张更大的网出来. 当那张网足够大,可以网络我们所有玩家的心的时候, 你再去慢慢填网上的洞也不迟啊 .还有,平衡性就像是水流, 有高低落差,水才会流动, 你有不平衡,才会更新,玩家才会讨论,才会抱怨,才会有下一次更新,而每一次更新对玩家来说, 这一江水才流动了起来, 才有期待. 而现在就抓住一些细小点不放,缝缝补补敲敲打打, 则是在加速终结这个游戏的寿命! 这个道理我相信玩游戏的很多人可能不懂, 但是做游戏的,恐怕是比谁都清楚. 要知道,天之道,才是损有余补不足, 而人之道,则是损不足补有余! 玩家是那个天, 而制作组就是那个人! 其中真意,可以细细体会.2, 关于游戏深度导致的上手难度: 如果我上面的想法真的能实现,那肯定会有人说, 那这游戏变这么复杂,新手怎么上手得了?不行不行, 自走棋就是要简单,简单才能成功.对于这一点,其实我非常赞成其结论: 我相信自走棋现在的成功,很大程度上得益于其简单. 我教了我老婆一天,现在她已经可以独立玩个巨魔骑,精灵刺吃鸡了. 但她还远远谈不上摸透了这个游戏, 法师的技能现在对她来说她都不清楚.但这也正是这个游戏有趣的地方: 你甚至只需要会一种打法,认识一个套路的牌,你就有机会吃鸡. 我上面的5个想法,每个都会带来新的套路,但是那又如何呢? 新玩家完全不认识术士又如何,完全不会做九不靠又如何?只会一种套路,就能吃鸡,就能上手,这一点,是不会因为套路的增多而有任何变化的.但是有这些套路, 有这些新手们就算吃了鸡 ,但仍然看不懂的套路,就会使得他们好奇,使得他们沉浸,从而牵引着他们成为真正的自走棋玩家.OK, 以上就是我的想法了. 这篇文章 可以随意转载, 我甚至不在意注不注名之类的. 我只是一个玩家, 我希望玩到更好玩的自走棋, 希望巨鸟多多看到.仅此而已,谢谢!

  乍一看似乎皆大欢喜,但是自走棋的游戏模式真的有如此之大的体量吗?目前恰好是自走棋发力期过去而初显疲态的时期。想要平稳度过这个阶段寻求更大的影响力,依靠的不只是运营的勤恳,更是对游戏质量和理念的考验。但如果说自走棋的诞生是给Dota2续命,我觉得并不夸张。在Dota2本体陷入了平衡性调整的泥潭和V社员工的懒政危机时,从来不被看好的RPG却异军突起。但这并不是什么意外,只不过是又一次属于游戏人诚意的胜利。 和张口“平衡性”,闭口“竞技性”的硬核游戏不同,自走棋轻松休闲,满足了许多圈内人士的实际游戏需求。

  尽管“巨鸟多多工作室”这个名字听起来不够派头(评论区有人说有梗,这个大家都知道),但是你不得不承认他们对自走棋的琢磨是很细致的。虽然我认为玩家体验上还有很多可以改进的地方,但至少是目前市面上所有的RPG,甚至很多手游,绝对都是被自走棋按在地上暴打的。对于小团队而言,制作的可行性永远要排在第一位。“棋子”这个形式,和Dota2原生饰品展示界面和英雄雕塑二者密不可分(这也是大量塔防RPG喜欢的手法)。对于轻量级游戏,采取“棋”的表现方式,可以减少对动画和特效的要求,同时又不违和。自走棋对美术呈现方式的正确选择,使得Dota2原本的素材可以被最大化的利用,包括英雄饰品,信使,技能,物品全部都被编排的很妥当,各有用武之地。

  荒神罪和蜀仙传是比较精美的RPG,但频繁使用导模,额外技能物品,复杂场景会拉高项目的难度基准,容易导致项目更新缓慢。

  我相信就RPG而言,他们显然不仅懂行,并且还加以借鉴过 – 但事实上大部分RPG地图,肉山谷,天使竞技场,巨魔与精灵,甚至元素塔防 – 它们一度攻城略地,但是热度飞快减退,沦为各种过气网红。即使是表现较好的丛林肉搏,巅峰时期的影响力也远不能与自走棋相提并论。

  。即使以最普通的独立游戏标准看,这些RPG也没有一个是合格的。9021年还想用缺乏工业感的半成品来“征服”玩家,无疑是吃人说梦。平心而论,自走棋的玩法真不算时尚,它不过就是用工业化的标准要求了自己,就取得了惊人的成功。但是它真的足够好吗?如果按照唯结果论的观点来看,你很难说它不好玩。我其实不愿意提出哗众取宠的观点,但事实就是:

  另一款近期爆火的游戏Apex,两周玩家达到3000万,但由于缺乏公测等必要环节,笔者认为很快人数就会回落。

  特别是对抗游戏,只要玩家基数足够,上手容易,没有恶性Bug,多多少少都是“好玩”的。对于当今的PvP游戏,不温不火就等于GG,区别仅在于能苟多久。风暴英雄,半神,赤潮…例子多的我都懒的举。因为当今任何游戏的同类竞争都过于激烈,即便刨去这点不谈,抄袭和盗版也够你喝一壶。对待爆火,多一份理智是尤其重要的。游戏正如恋爱,情到浓时自然交口称赞,时过境迁也经常索然无味。

  近年来制造爆款的难度比以前着实是低了不少,托了各大新媒体强势的福,主播,公众号,短视频都能够将主流媒体不屑一顾的产品曝光。自走棋的火爆,与前段时间的太吾绘卷颇有异曲同工之妙,与其将火爆归咎于好玩,不如说是营销立下了汗马功劳。我影响最深刻的意见事情就是斗鱼举办的“寻找棋技哥”线上比赛。要知道那时候自走棋发布仅仅一周时间,若不是特意布局,自走棋何德何能让斗鱼平台为其带节奏?

  虽然大家都希望好游戏尽量不要带上资本运作色彩,依靠玩家口口相传带来流量。但承认也并不可耻,自走棋同样还是给我们带来了欢乐,也给刀圈长了脸。但话说到这,正宗刀牌在离开了红利期之后还会有优良的表现吗?永远不要怀疑一款产品暴死的可能,正如永远不要怀疑枫哥的手速。合理的引导,丰富的策略也不过是好游戏的基本要求,想成为具有长期生命力的品牌还有很长的路要走。最近巨鸟多多最具代表性的行为,就是发布了疑似手优化的公告。但即便自走棋手优化的呼声很高,但我还是认为时机尚不成熟。

  。无论是数据的趋势,还是社区的风评,都有可能毫无征兆的掉头。Artifact就是一个极好的反面教材。盗版刀牌的失败,正是由于每个毛孔中散发出来的,失控的野心。首先是游戏性上的贪大求全。采用万智牌为基础的模型本身就已经是逆时代而行了,还弄出了一个三路同时开战的玩法。即使是加菲,我也得说他这次不懂玩家。可是为什么V社同意要这么做?整个团队就没有一个明白人?依我看,问题出在了它们对刀牌的预期上。

  应该说如果仅仅是策划上的自大,Artifact也不至于这么快就原地爆炸;正如我之前提到的,如果宣传上加把劲,可能还有红极一时的希望。但即便是运营的角度来说,V社也是骚操作连连。首先就是对泄密主播的杀鸡儆猴,狠狠的得罪了一波宣传生力军。

  Toast和Savjz都表达了对Artifact的不满。即使不是由于对主播的得罪,也反映出了V社公关的不利

  然后是诡异的入场费+内购费,生怕玩家的钱包里还有余额。最厉害的就是A牌的公测环节,直接上线割韭菜!真不知道是谁给A牌团队的自信,即便像炉石这样游戏模型简单了一倍的游戏,都有长达一年的免费内测+公测。V社入场的姿态过于猴急,回报它的只有肝脑涂地。

  。忽略掉可能的Bug或者体验问题,自走棋的设计还有待完善。可以预见到的一点是,对于从未接触过Dota的人而言,想要搞清楚每个英雄的技能恐怕是个不小的工程。如果手游或者端游化,学习成本对于轻度玩家而言过于高昂了。同时,这也带来了一个新问题:如果有人做出了英雄联盟自走棋,彩虹六号自走棋呢?这个蓝海可能瞬间就要见红了。因此尽管作为RPG自走棋的质量已经完全足够了,但是如果给他赋予更多的任务,例如带给Dota2玩家一种长久的第二模式,或者将其端游或者手游化,我认为还有一些需要解决的问题。>

  。而且更要命的是,不同于Dota中的一局可快可慢,自走棋的时间比较固定。尽管不需要操作棋子,但是策略时间非常紧凑,因此碎片化时间无法被利用(特别是普通比赛也会影响段位)。从端游的角度看可以接受,但是一旦手游化这将致命。

  。例如失败时最少扣2点生命。其他的邪道还包括更容易拉开的经济差距,以及增加战斗环节的速度。>

  很多时候你都会遭遇我方赏金满蓝不扔飞镖,矮子狙击不停切换目标,剑圣原地打转,女王B上去空吼的情况。一些理论上可以吊打对面的组合,往往因为部分棋子逐梦演艺圈而莫名其妙被终结。这些问题我大概归总了一下:

  总体来说,兵种布置和自行战斗模块有些不太自然,特别是棋子的蹦跳难以把握逻辑,使得排兵布阵的效果大打折扣。所以经常会出现同样兵种,同样阵型,却互有胜负的情况。

  随机性我一向是非常反对在游戏中使用真随机性的,当然我相信自走棋应该也做过合理调整。但是作为游戏核心的摸牌环节,我感觉似乎是完全不可控的。最常见的一种情况就是备选区对对都是哥俩好,让你有一种七星胡牌的错觉。就像Dota中永远不转的斧王,刀刀烈火的幻刺让多少人心态爆炸,特别是隔壁炉石被神变异,导演等牌恶心的玩家,都证明了随机性还是需要下限的。

  ,例如如果某个玩家的备选区有两张同样的牌,在N回合之内一定会出现(或者能刷出)第三张牌(如果还在牌库中的话)。

  ,所有玩家掉落的物品数量应该尽量接近,不能出现非酋开局一根短棍,装备打都打不出来的情况。或者可以适当的加入物品购买系统,稍微压低运气成分。例如只卖部分基础装备,同时价格比较高。要知道玩家因为好运而胜利不会感恩戴德,但是因为倒霉而失败却会暴跳如雷。当然发牌员的仁慈总是相当有限的,即使调整幅度也会很小。

  ,利用合理的时间,在特定的环境中使用单位的组合。而目前自走棋似乎偏重“人和” – 大部分的玩家都在用有限的生命找无限的Key牌,而不用很在意Timing。普通玩家容易沉迷于凑齐自己的阵容,变成“自闭玩家”。

  ,因此任何针对性的“牌组”在前中期意义都不大(除非你的对手选择一致)。如果要修改,

  。在准备阶段事先告知下回合的对战玩家,可以一定程度上有的放矢。另外一方面,如果希望战术更加多样化,就必须增加可以影响经济的手段。例如给对方棋手造成的伤害,部分伤害会计入本局的收入,例如每造成5点伤害获得1收入。

  另外,3月5号的这个改动很合我的胃口,加入了对种族效果层数的显示,算是对用户体验的一次提升。

  自走棋目前是公认很有潜力的做大的一款RPG,并且这条路已经有许多人走过,甚至Dota就是来源于此,因此未来大概率比较光明。

  不过个人认为近期游戏圈因为操之过急而导致失败或者将要失败的案例着实不少。在游戏性尚未定型之前贸然扩张是危险之举,多平台的大幅调整需要耗费大量人力物力,玩家群体也会出现不同声音。当务之急还是先在舒适圈中敲定细节,完善产品,再考虑着手独立化。不用担心各大友商抢先,

  。不过知识产权方面的事情可得加紧全部都办了,我们都不希望最后自走棋万事俱备,却没有名分。

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